Kidistb est un logiciel de création multimédia spécialement conçu pour les enfants (cycle 3). Avec Kidistb, on peut créer des albums du style "tourne-page" ou à branchements multiples.
L'interface de Kidistb présente 4 zones distinctes :
Une zone principale
Trois barres d'outils :
Fichier : |
Édition :
|
Langue Permet de choisir la langue de l'interface, Français Fr ou occitan Oc pour l'instant. |
Action :
|
?
|
Cette barre d'outils permet de créer les différents objets intervenant dans la création d'une page.
Ouvre l'interface image Créé un cadre de texte Ouvre la fenêtre forme (cadre de droite) Crée un bouton : page suivante, précédente, sommaire ou autre (sur une image)
Permet de donner un nom à l'objet sélectionné
dans la zone principale. Ce nom sert ensuite dans le volet "programmation" . Ce nom s'affiche
au-dessous,
dans l'étiquette. Permet de donner un nom à la page sélectionnée. Ce nom s'affiche au-dessous, dans l'étiquette. Pour la page sélectionnée : + crée une page - supprime la page sélectionnée page sélectionnée dans la liste des pages
|
Ces menus s'ouvrent lorsqu'on clique sur l'objet concerné :
Permet de placer une image en avant ou en arrière et de la supprimer.
permet différentes actions sur les boutons.
permet différentes actions sur le cadre texte.
L'interface de choix des images :
Cette interface permet de choisir une image à insérer sur la page en cours. Un champ permet la recherche d'une image en fonction des lettres quel contient son titre. Cliquer sur Ok pour insérer l'image dans la page. On peut redimensionner l'image en cliquant et
déplaçant le contour rouge de l'image lorsqu'elle est
sélectionnée, ou la déplacer. Les images sont dans le dossier images de Kidistb. |
Le bouton texte :
Il permet de taper un texte sur la page en cours. On peut
redimensionner le texte en cliquant (seulement les côtés
droit et gauche) et déplaçant le contour rouge du cadre
de texte lorsqu'il est sélectionné, ou le déplacer.
Au bas de l'écran, des boutons permettent de placer le texte au
premier plan, à l'arrière plan, de supprimer le cadre de
texte, de changer la police, la taille de la police, les couleurs de
fond, de contour, de police, de rendre le cadre transparent de lui
affecter un son.
Le son sera entendu, lorsqu'on passe en mode "lecture", en survolant le
texte avec la souris.
Avec le bouton droit de la souris, on peut sélectionner tout ou
une partie du texte pour le copier (touches Crtl c) et le coller dans
un autre cadre (touches Crtl v). On peut également coller ainsi
du texte copié de n'importe quelle autre application.
Il permet
de choisir une forme à insérer sur la page en cours. On
peut redimensionner la forme en cliquant et déplaçant le
contour rouge de la forme lorsqu'elle est sélectionnée,
ou la déplacer. Au bas de l'écran, des boutons permettent de placer la forme au premier plan, à l'arrière plan, de supprimer la forme, de changer sa couleur de trait, de fond, de rendre le fond transparent, de lui affecter un son. Le son sera entendu, lorsqu'on passe en mode "lecture", en survolant la forme avec la souris. |
Il permet de choisir un bouton à insérer sur la page
en
cours. On peut redimensionner le bouton en cliquant et
déplaçant le contour rouge du bouton lorsqu'il est
sélectionné, ou le déplacer.
Si l'on choisit de faire un album "tourne-page" à cheminement
linéaire, on prendra l'un des trois boutons
prédéfinis "page suivante", "page
précédente", ou "sommaire".
Au bas de l'écran, des boutons permettent de placer le bouton au
premier plan, à l'arrière plan, de supprimer le bouton,
de changer sa couleur de trait, de fond, de rendre le fond transparent,
de lui affecter un son.
Le son sera entendu, lorsqu'on passe en mode "lecture", en survolant le
bouton avec la souris.
Si l'on veut se brancher à une page autre que la page suivante,
la page précédente ou la page sommaire, on choisira
"autre".
Une fenêtre s'ouvre alors pour choisir l'image du bouton. On peut
ensuite modifier le texte du bouton.
Au bas de l'écran, des boutons permettent de placer le bouton au
premier plan, à l'arrière plan, de supprimer le bouton,
de
changer la couleur du texte du bouton, de choisir la
page vers laquelle on doit naviguer en cliquant sur le bouton "Nom de
la
page" , de lui affecter un son.
Le son sera entendu, lorsqu'on passe en mode "lecture", en survolant le
bouton avec la souris.
Pour ajouter une page, on clique sur le bouton +,
la page s'ajoute en suivant la page en cours, on peut ainsi
insérer des pages.
Le bouton - permet de supprimer la page en
cours, à
condition qu'il y ait au moins deux pages.
On peut également renommer les pages
Pour passer d'une page à l'autre en mode auteur, on peut la sélectionner dans la liste des pages ou on peut cliquer sur un bouton de la page active tout en maintenant appuyée la touche "Contrôle" du clavier.
Remarque préliminaire :
Comme indiqué en introduction Kidistb est un logiciel de
création multimédia spécialement conçu pour
les enfants (cycle 3). Avec Kidistb, on peut créer des
albums du style "tourne-page" ou à branchements multiples.
Pour créer des événements comme dans d'autre
logiciels de présentation par ordinateur il est
nécessaire d'utiliser l'interface de programmation :
Cette interface permettant d'enrichir les présentations à été simplifiée au maximun mais reste néammoins d'un abord plus complexe que les autres fonction du logiciel et à ce titre n'est pas destinée à être utilisée par les jeunes éléves.
Elle présente une aide contextuelle : en cliquant sur l'un des menus l'aide spécifique à ce menu s'affiche. Voici la transcription en parallèle avec les choix proposés dans les menus :
Menus
|
Choix
|
Aide
|
|
Evènements |
Objets |
enter |
L'évènement enter
gère l'entree de la souris sur l'objet. |
Pages |
pageenter |
L'évènement pageenter gère
l'entrée de la page. |
|
Objets |
les objets nommés à l'aide du bouton Objet s'affiche dans ce menu |
||
Actions |
affiche |
L'action affiche permet d'afficher un objet prealablement
cache. |
|
Sons |
Choix des fichiers sons. |
Les événements s'appliquent à la page si une
page est sélectionné dans la liste des
pages ou aux objets.
Lorsque un objet est nommé il
apparaît dans la liste objets sous un nom plus explicite que
uident1,2 ou 3...
Les choix se font en cliquant une seule fois. Attention aux
clics intempestifs.
Choisir dans les menus un événement, un objet
(préalablement défini), une action et un son ou une page
si nécessaire.
Ces éléments s'inscrivent au fur et à mesure
dans la fenêtre script.
Quitter l'interface de programmation, l'objet à
été programmé.